lenovo campus roadshow

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di UGM menjadi salah satu agenda kampus yang menarik pada September 2026.

Bukan sekadar booth yang dipenuhi laptop, kegiatan ini dirancang sebagai ruang interaksi yang mempertemukan teknologi, kreativitas, gaming, AI, dan kehidupan mahasiswa dalam satu pengalaman yang lebih dekat.

Bayangkan datang ke kampus, lalu bukan hanya melihat-lihat perangkat teknologi.

Anda bisa mengikuti workshop, mencoba AI secara langsung, bermain FIFA dalam suasana kompetitif, mengikuti tantangan kreatif, sampai mendapatkan layanan pembersihan laptop secara gratis.

Menarik, bukan?

Itulah pendekatan yang dibawa melalui Lenovo Campus Roadshow Universitas Gadjah Mada dengan tema utama “Perform Without Limits” dan semangat #DoMoreWithLenovo.

Rangkaian kegiatan ini dirancang selama beberapa hari dengan konsep booth activation dan campus workshop.

Dengan demikian, mahasiswa tidak hanya mendapatkan kesempatan untuk melihat produk Lenovo, tetapi juga berinteraksi langsung dengan ekosistem perangkat seperti Lenovo Legion, Yoga, dan LOQ.

Di tengah perkembangan AI yang semakin cepat, pendekatan seperti ini menjadi relevan. Laptop saat ini bukan lagi sekadar alat untuk mengetik tugas.

Perangkat yang sama dapat digunakan untuk belajar, membuat konten, mengolah visual, bermain game, berkolaborasi, hingga mengeksplorasi berbagai teknologi berbasis AI.

Jadi, pertanyaannya bukan lagi sekadar, “Laptop ini punya spesifikasi apa?”

Pertanyaan yang lebih menarik adalah, “Apa yang bisa saya lakukan dengan laptop ini?”

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada Hadir Selama Tiga Hari

Salah satu bagian utama dalam pelaksanaan kegiatan adalah 3 Days Booth Activation.

Booth dirancang hadir selama tiga hari, yaitu Selasa hingga Kamis, 8–10 September 2026, mulai pukul 10.00 hingga 17.00 WIB.

Dengan ukuran sekitar 5 × 3 meter, booth tersebut menjadi pusat berbagai pengalaman interaktif Lenovo di lingkungan kampus.

Ukuran booth mungkin terdengar sederhana jika hanya dilihat dari angka. Namun, konsep yang dibawa membuat ruang tersebut harus bekerja cukup keras.

Ada area untuk memperkenalkan produk, ada experience zone, ada aktivitas gaming, ada pengalaman AI, ada tantangan interaktif, ada pula aktivitas yang mendorong mahasiswa membuat dan membagikan konten.

Dengan kata lain, booth bukan hanya tempat display.

Booth berfungsi sebagai experience center mini di tengah lingkungan kampus.

Konsep seperti ini penting dalam pemasaran teknologi karena spesifikasi saja terkadang tidak cukup untuk membuat calon pengguna memahami sebuah produk.

Misalnya, seseorang mungkin membaca bahwa sebuah laptop memiliki layar dengan resolusi tertentu.

Tetapi ketika melihat layar tersebut secara langsung, pengalaman visualnya terasa berbeda.

Begitu pula keyboard, touchpad, respons perangkat ketika digunakan, dan tentu saja pengalaman gaming.

Mahasiswa yang mencoba perangkat secara langsung dapat membentuk persepsi yang lebih konkret dibanding hanya melihat foto produk di internet.

Inilah alasan experiential marketing menjadi penting dalam campus roadshow.

Baca Juga: 7 Keyboard Gaming Wireless Terbaik di Tahun 2026

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada dan Target Pengunjung yang Jelas

Sebuah acara kampus tentu membutuhkan target audience yang terukur.

Dalam pelaksanaan Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow Universitas Gadjah Mada, target workshop ditetapkan sekitar 100–150 peserta.

Sementara itu, booth ditargetkan mendapatkan sekitar 100 pengunjung per hari selama tiga hari.

Jika target traffic tersebut tercapai, potensi interaksi selama periode booth activation dapat mencapai sekitar 300 kunjungan.

Angka ini penting bukan hanya sebagai target jumlah pengunjung.

Semakin banyak mahasiswa yang berinteraksi dengan booth, semakin banyak pula peluang mereka mencoba perangkat, mengikuti aktivitas, membuat konten, dan mengenal lebih jauh lini produk Lenovo.

Namun, traffic saja tidak cukup.

Apa gunanya booth ramai jika pengunjung hanya lewat? Karena itu, aktivitas dibuat agar pengunjung memiliki alasan untuk berhenti.

  • Ada yang datang karena tertarik AI. Ada yang penasaran dengan gaming.
  • Ada yang ingin mengikuti challenge.
  • Ada yang ingin mendapatkan merchandise.
  • Ada yang ingin mencoba perangkat.
  • Ada pula pengguna Lenovo yang datang untuk mendapatkan layanan Free Laptop Cleaning

Setiap alasan tersebut dapat menjadi pintu masuk untuk membangun interaksi dengan brand.

Pendekatan ini membuat customer journey menjadi lebih natural.

Pengunjung datang, mereka mencoba aktivitas, mereka berinteraksi dengan produk, mereka mendapatkan pengalaman.

Kemudian, pengalaman tersebut dapat dibawa ke media sosial.

Di sinilah booth dan digital marketing mulai bertemu.

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada dan Campus Workshop

Selain booth activation selama tiga hari, kegiatan ini juga memiliki 1 Day Campus Workshop.

Workshop dijadwalkan pada Kamis, 10 September 2026 dengan waktu pelaksanaan 13.00–15.00 WIB.

Agenda workshop membawa tema “Perform Without Limits”, sebuah tema yang menggambarkan bagaimana teknologi dapat membantu mahasiswa bekerja lebih cerdas, menciptakan karya, serta mengeksplorasi berbagai peluang digital.

Workshop menjadi bagian penting karena pengalaman menggunakan perangkat sebaiknya tidak hanya berbentuk permainan.

Mahasiswa juga perlu mendapatkan konteks.

Apa manfaat AI dalam aktivitas akademik? Bagaimana teknologi membantu content creator? Bagaimana perangkat performa tinggi digunakan dalam gaming development? Bagaimana mahasiswa dapat menggunakan teknologi tanpa kehilangan kemampuan berpikir kritis?

Pertanyaan semacam itu membuat sesi workshop memiliki nilai edukatif.

Berdasarkan rancangan kegiatan, pembicara yang terlibat antara lain:

  • Hari Obbie (Content Creator)
  • Dr. R. Kunto Adi, M.Sc. dari Fakultas Filsafat UGM,
  • Suryo Prasetyo sebagai Content Creator/Tech Reviewer, dan
  • Catur Nugroho dari bidang Gaming Development.

Komposisi tersebut memberikan perspektif yang beragam.

Dosen membawa sudut pandang akademik. Content creator membawa pengalaman produksi dan komunikasi digital. Tech reviewer membawa perspektif penggunaan perangkat.

Sementara gaming development memperlihatkan sisi industri dan pengembangan teknologi di dunia gaming.

Hasilnya adalah pembahasan yang tidak berhenti pada pertanyaan, “Seberapa cepat laptop ini?”

Pembahasannya dapat berkembang menjadi: “Seberapa jauh teknologi dapat membantu mahasiswa mengembangkan kemampuan mereka?”

Itu jauh lebih menarik.

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada dan Campus Workshop

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Lingkungan Kampus UGM

Lokasi kegiatan berada di lingkungan Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, yang menjadi salah satu pusat pendidikan tinggi penting di Indonesia.

Alamat lokasi yang tercantum dalam rancangan kegiatan adalah:

Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, Jl. Olahraga, Karang Malang, Caturtunggal, Kec. Depok, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55281.

Lingkungan kampus memberikan keuntungan tersendiri untuk aktivitas seperti ini.

Mahasiswa tidak perlu pergi ke pusat perbelanjaan atau pameran teknologi untuk mencoba perangkat.

Teknologi datang ke tempat mereka beraktivitas. Konsep tersebut juga membuat pengalaman lebih kontekstual.

Seorang mahasiswa dapat membayangkan menggunakan laptop untuk mengerjakan tugas setelah melihat perangkat secara langsung.

Content creator dapat mencoba bagaimana perangkat digunakan untuk membuat karya.

Gamer dapat menguji pengalaman gaming. Mahasiswa yang tertarik AI dapat mencoba prompt secara langsung.

Jadi, produk ditempatkan dalam lingkungan penggunaan yang nyata.

Bukan sekadar di balik kaca display.

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada dengan Experience Zone “Do More With Lenovo”

Konsep “Do More With Lenovo” menjadi salah satu benang merah dalam booth experience.

Pesannya sederhana. Laptop bukan sekadar benda yang dibawa ke kelas. Laptop adalah alat untuk melakukan lebih banyak hal.

Untuk memperkuat pesan tersebut, booth menghadirkan beberapa zona pengalaman.

Salah satu yang paling menarik adalah Yoga AI Creative Station.

Pengunjung dapat mencoba pengalaman kreatif berbasis AI menggunakan Lenovo Yoga. Foto pengunjung dapat ditampilkan pada perangkat, kemudian diproses menggunakan AI Prompt Challenge untuk menghasilkan artwork, karakter AI, atau visual dengan gaya tertentu.

Hasilnya bahkan dapat dicetak menjadi sticker karakter AI atau AI character card.

Aktivitas ini memperlihatkan AI dalam bentuk yang menyenangkan.

Tidak perlu kuliah panjang mengenai artificial intelligence.

Cukup ambil foto – Buat prompt – Eksperimen – Lihat hasilnya.

Kemudian bawa pulang karya tersebut.

Ada pula Typing Warrior Challenge dan Create & Share Challenge.

Keduanya memperkuat unsur kompetisi dan kreativitas dalam booth.

Pengunjung tidak hanya menjadi penonton. Mereka menjadi peserta.

Dan ketika peserta mengunggah hasil aktivitas ke Instagram, pengalaman offline berubah menjadi konten digital.

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada dengan Experience Zone “Do More With Lenovo”

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada dan Hadirkan Legion Gaming Arena

Bagi mahasiswa yang lebih tertarik gaming, Legion Gaming Arena menjadi salah satu magnet utama.

Konsep arena ini dirancang sebagai area interaktif untuk gaming challenge, mini competition, AI experience, dan aktivitas sosial.

Salah satu kegiatan yang disebutkan adalah FIFA Tournament.

Pertandingan semacam ini memiliki karakter yang berbeda dari sesi demo biasa.

Ada kompetisi, ada target, ada penonton, ada rasa penasaran, dan mungkin ada sedikit drama ketika pertandingan hampir selesai tetapi skor masih imbang.

Justru unsur kompetitif tersebut membuat booth lebih hidup.

Namun, gaming dalam konteks ini tidak hanya berbicara mengenai hiburan.

Laptop gaming modern juga dapat menjadi perangkat produktivitas untuk mahasiswa yang membutuhkan performa lebih tinggi.

Editing video, rendering, desain 3D, simulasi, coding tertentu, hingga pembuatan konten dapat membutuhkan sumber daya komputasi yang lebih besar.

Lenovo Legion dan LOQ menjadi bagian dari lini yang ditujukan untuk pengalaman gaming dan performa, sehingga dapat menjadi pilihan bagi pengguna dengan kebutuhan komputasi yang lebih berat.

Pada akhirnya, kebutuhan pengguna tetap menjadi faktor utama.

Tidak semua mahasiswa membutuhkan laptop gaming.

Tetapi bagi mahasiswa yang memang membutuhkan performa tinggi, fleksibilitas perangkat dapat menjadi pertimbangan penting.

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada dan Memberikan Free Laptop Cleaning

Salah satu aktivitas yang sangat praktis adalah Free Laptop Cleaning.

Layanan ini tersedia khusus untuk pengguna Lenovo di Lenovo Booth pada pukul 11.00–13.00 WIB.

Aktivitas tersebut menjadi bagian dari komitmen untuk membantu pengguna menjaga perangkat tetap nyaman digunakan dan mendukung aktivitas kerja, belajar, maupun penggunaan sehari-hari.

Mengapa cleaning penting? Karena laptop adalah perangkat yang digunakan hampir setiap hari.

Debu dapat menumpuk di berbagai area perangkat. Keyboard terkena kotoran dari tangan. Permukaan laptop juga dapat terpapar debu dan partikel dari lingkungan.

Perawatan sederhana secara berkala membantu menjaga kebersihan perangkat.

Namun, pengguna juga perlu memahami bahwa pembersihan bukan berarti membongkar laptop sendiri tanpa pengetahuan.

Jika perangkat mengalami masalah seperti panas berlebihan, performa turun secara drastis, kipas berbunyi tidak normal, atau mati mendadak, pemeriksaan teknis dapat menjadi pilihan yang lebih tepat.

Dengan adanya layanan cleaning di booth, pengguna Lenovo mendapatkan kesempatan merawat perangkat sekaligus berinteraksi dengan brand.

Dua manfaat dalam satu aktivitas.

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada dan Memberikan Free Laptop Cleaning

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada dan Exclusive Merchandise

Siapa yang tidak suka merchandise gratis?

Pertanyaan retoris, tentu saja.

Merchandise menjadi salah satu elemen yang digunakan untuk meningkatkan ketertarikan pengunjung terhadap aktivitas booth.

Dalam rangkaian kegiatan ini, peserta dapat memperoleh exclusive merchandise from Lenovo melalui aktivitas tertentu.

Namun, merchandise bukan hanya hadiah.

Dalam event marketing, merchandise dapat berfungsi sebagai pengingat fisik terhadap sebuah pengalaman.

Ketika seseorang membawa pulang barang dengan identitas Lenovo, pengalaman event tidak sepenuhnya berakhir ketika ia meninggalkan booth.

Inilah alasan merchandise sering digunakan dalam aktivitas kampus, pameran, maupun brand activation.

Terlebih jika proses mendapatkannya mengharuskan pengunjung melakukan aktivitas tertentu.

Misalnya mengikuti challenge, mengunggah konten, atau menyelesaikan permainan.

Dengan demikian, hadiah tidak berdiri sendiri. Hadiah menjadi bagian dari mekanisme engagement.

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada dan Mengandalkan Tiga Pilar Marketing

Agar kegiatan kampus tidak hanya ramai secara offline, strategi pemasaran dirancang melalui tiga saluran utama.

Ketiganya adalah Public Relations, Offline Promotion, dan Social Media.

Ketiga kanal tersebut memiliki fungsi yang berbeda.

PR membangun kredibilitas. Aktivasi offline menciptakan pengalaman. Media sosial memperluas jangkauan.

Jika ketiganya berjalan bersama, event memiliki peluang lebih besar untuk menciptakan efek sebelum, selama, dan sesudah pelaksanaan.

Public Relations: Membangun Kredibilitas

Public Relations atau PR memiliki peran untuk membangun awareness dan kredibilitas kegiatan.

Untuk Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow Universitas Gadjah Mada, strategi PR diarahkan untuk memperkuat brand image Lenovo sebagai brand teknologi lifestyle dan performance yang relevan bagi mahasiswa.

Caranya bukan hanya melalui iklan. Akan tetapi storytelling menjadi bagian penting.

Siaran pers dapat didistribusikan sebelum dan sesudah acara kampus. Materi sebelum acara dapat membangun rasa penasaran dan awareness.

Sementara publikasi setelah acara dapat menceritakan kembali apa yang terjadi.

Misalnya, media dapat mengangkat pengalaman mahasiswa saat mengikuti AI Prompt Challenge.

Atau bagaimana suasana FIFA Tournament di Legion Gaming Arena.

Atau bagaimana workshop membahas pengaruh AI terhadap cara mahasiswa belajar dan bekerja.

Dengan begitu, event memiliki cerita. Selain press release, keterlibatan media kampus juga dapat membantu menciptakan hype secara organik.

Media mahasiswa, radio kampus, blog, maupun kanal publikasi internal dapat menjadi jembatan antara brand dan komunitas kampus.

Mengapa media kampus penting? Karena mereka memahami audiensnya.

Bahasa yang digunakan biasanya lebih dekat. Topik yang dipilih juga lebih relevan dengan kehidupan mahasiswa.

Daripada sekadar mengatakan, “Lenovo mengadakan event teknologi,” narasi dapat dibuat lebih dekat: “Ada event AI dan gaming di kampus. Bisa bikin karakter AI sendiri dan ikut turnamen FIFA.”

Mana yang lebih membuat mahasiswa penasaran? Tentu yang kedua.

PR bukan hanya soal publikasi. PR adalah soal membuat sebuah kegiatan memiliki alasan untuk dibicarakan.

Offline Promotion

Pilar kedua adalah Offline Promotion melalui Campus Roadshow.

Tujuannya memberikan pengalaman langsung terhadap lini Lenovo seperti Legion, Yoga, dan LOQ di lingkungan mahasiswa.

Ini merupakan kekuatan utama event fisik. Internet dapat memperlihatkan spesifikasi.

Tetapi event memungkinkan pengguna mencoba.

Dalam aktivasi ini, mahasiswa dapat berinteraksi melalui:

  • Interactive Booth Experience.
  • Mini workshop.
  • Gaming tournament.
  • Live quiz dan gimmick.
  • Share-to-win activity.
  • Merchandise dan swag giveaways.
  • AI Creative Station.
  • Free Laptop Cleaning.

Setiap aktivitas memiliki fungsi yang berbeda.

Mini workshop membangun edukasi.

Gaming menciptakan excitement.

AI challenge mendorong kreativitas.

Merchandise meningkatkan foot traffic.

Free cleaning memberikan manfaat langsung.

Sementara interactive booth menjadi tempat mahasiswa mengenal perangkat.

Strategi ini membuat booth lebih dinamis.

Mahasiswa yang datang karena game dapat tertarik mencoba laptop.

Mahasiswa yang datang untuk AI dapat melihat lini Yoga.

Pengguna Lenovo yang datang untuk cleaning dapat mengenal aktivitas lainnya.

Dengan kata lain, satu aktivitas dapat membuka pintu ke aktivitas berikutnya.

Social Media

Pilar ketiga adalah Social Media.

Event kampus memiliki keunggulan yang sangat besar di sini. Mahasiswa memang sudah aktif di media sosial.

Maka, mengapa tidak menjadikan mereka bagian dari distribusi konten?

Strateginya dapat dimulai sebelum event melalui teaser campaign.

Konten teaser dapat memperkenalkan tanggal, lokasi, aktivitas, dan beberapa kejutan yang akan tersedia di booth.

Tujuannya bukan menjelaskan semuanya sekaligus.

Justru sisakan sedikit rasa penasaran.

Kemudian, saat acara berlangsung, konten Behind-the-Scenes atau BTS dapat memperlihatkan proses persiapan booth, suasana aktivasi, interaksi mahasiswa, hingga testimoni peserta.

Konten semacam ini terasa lebih autentik karena menunjukkan event dari sisi manusia.

Bukan hanya poster promosi.

Setelah itu, UGC Challenge atau User Generated Content Challenge dapat digunakan untuk memperluas jangkauan.

Mahasiswa membuat konten menggunakan pengalaman mereka sendiri.

Misalnya hasil AI artwork. Video mengikuti challenge. Foto di Mirror Selfie Spot. Atau momen mengikuti FIFA Tournament.

Konten tersebut dapat menggunakan hashtag #DoMoreWithLenovo dan mention @lenovoid sesuai mekanisme kegiatan.

UGC memiliki keunggulan tersendiri. Brand tidak menjadi satu-satunya pihak yang berbicara.

Audiens ikut bercerita. Dan terkadang, cerita dari pengguna terasa lebih meyakinkan daripada iklan yang terlalu sempurna.

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada dan Kolaborasi dengan Student Creator

Strategi social media juga dapat diperkuat melalui collab content dengan influencer lokal dan student creator.

Ini merupakan pendekatan yang masuk akal untuk event kampus.

Mengapa? Karena student creator memahami bahasa komunitasnya.

Mereka tahu jenis konten yang biasanya menarik perhatian teman-temannya. Mereka juga memahami tren lokal dan karakter audiens kampus.

Kolaborasi tersebut dapat menggunakan perangkat Lenovo untuk menghasilkan konten.

Misalnya, seorang student creator membuat video: “Seharian eksplor Lenovo Campus Roadshow di UGM.”

Atau: “Coba bikin foto AI pakai Lenovo Yoga.”

Atau: “Seberapa cepat saya bisa menang di Typing Warrior Challenge?”

Konten seperti ini dapat terasa jauh lebih natural dibanding materi iklan yang terlalu formal.

Influencer lokal juga dapat membantu memperluas jangkauan di luar komunitas kampus.

Dengan begitu, kegiatan yang awalnya terjadi di area kampus dapat memiliki jejak digital yang lebih luas.

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada dan Perjalanan Audiens dari Online ke Offline

Jika seluruh strategi digabungkan, terdapat sebuah pola perjalanan audiens yang menarik.

Mahasiswa mungkin pertama kali melihat teaser di Instagram.

Kemudian melihat postingan student creator. Setelah itu mendengar informasi dari media kampus.

Karena penasaran, ia datang ke booth. Di booth, ia mencoba Yoga AI Creative Station.

Kemudian melihat Legion Gaming Arena. Ia mungkin mengikuti challenge. Mendapat merchandise. Mengunggah konten. Lalu mengikuti workshop pada hari berikutnya.

Satu orang dapat melewati beberapa titik interaksi. Inilah alasan strategi event tidak seharusnya melihat booth, PR, workshop, dan social media sebagai bagian yang terpisah.

Semuanya dapat menjadi satu customer journey.

Dari awareness. Menuju interest. Kemudian experience. Lalu engagement. Dan akhirnya advocacy ketika peserta membagikan pengalamannya kepada orang lain.

Model seperti ini lebih kuat daripada sekadar memasang banner dan menunggu orang datang.

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di  Universitas Gadjah Mada, Mengapa Experience Marketing Semakin Penting?

Teknologi adalah kategori yang cukup sulit dijelaskan hanya dengan kata-kata.

Sebuah laptop dapat memiliki prosesor terbaru.

Namun apa artinya bagi mahasiswa? Sebuah perangkat dapat memiliki fitur AI.

Namun bagaimana AI tersebut membantu pekerjaan sehari-hari? Sebuah laptop gaming dapat memiliki GPU powerful.

Namun apakah pengguna merasakan manfaatnya? Pertanyaan-pertanyaan itu membutuhkan demonstrasi. Karena itu, event experience memiliki nilai yang kuat.

Pengguna dapat menyentuh perangkat. Mencoba keyboard. Melihat layar. Membuka aplikasi. Menghasilkan karya. Bermain game. Dan berbicara langsung dengan orang yang memahami teknologi.

Pengalaman tersebut menciptakan pemahaman yang lebih konkret.

Inilah inti dari Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada.

Teknologi tidak hanya dijelaskan. Teknologi diperagakan. Teknologi dicoba. Dan teknologi dijadikan bagian dari pengalaman mahasiswa.

Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada dan Membawa Pesan “Perform Without Limits”

Pada akhirnya, “Perform Without Limits” bukan sekadar slogan.

Tema tersebut dapat diterjemahkan melalui berbagai aktivitas yang disiapkan.

AI membantu mahasiswa mengeksplorasi kreativitas.

Laptop performa tinggi mendukung gaming dan workload berat. Perangkat produktivitas membantu aktivitas belajar dan bekerja.

Workshop memperluas wawasan. Booth memberikan pengalaman langsung. Social media memperluas percakapan.

Bahkan Free Laptop Cleaning mengingatkan bahwa perangkat yang digunakan setiap hari juga perlu dirawat.

Semua elemen tersebut mengarah pada satu ide besar: teknologi seharusnya membantu manusia melakukan lebih banyak hal dengan cara yang lebih efektif, kreatif, dan relevan.

Dan mahasiswa merupakan audiens yang tepat untuk pesan tersebut.

Mereka sedang berada pada fase eksplorasi.

Hari ini belajar. Besok membuat karya. Lusa mungkin membangun bisnis. Beberapa tahun kemudian masuk industri.

Teknologi yang mereka gunakan sekarang dapat menjadi bagian dari perjalanan tersebut.

Karena itu, mengenal teknologi bukan hanya tentang mengetahui produk terbaru.

Yang lebih penting adalah memahami bagaimana teknologi dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah.

Bagaimana AI dapat membantu tanpa menggantikan pemikiran. Bagaimana laptop dapat mendukung produktivitas. Bagaimana gaming dapat berkembang menjadi industri kreatif. Dan bagaimana kemampuan digital dapat menjadi modal untuk masa depan.

Intinya, artikel “Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada” ini dirancang sebagai lebih dari sekadar aktivitas promosi laptop.

Dengan 3 Days Booth Activation pada 8–10 September 2026, campus workshop pada 10 September, berbagai experience zone, gaming arena, AI creative station, free laptop cleaning, hingga social media activation, kegiatan ini membangun titik temu antara teknologi dan kehidupan mahasiswa.

Strategi pemasarannya juga tidak hanya mengandalkan satu kanal.

PR membangun kredibilitas. Offline activation memberikan pengalaman. Social media memperluas jangkauan dan menciptakan percakapan.

Ketiganya saling melengkapi.

Yang menarik, konsep ini menunjukkan perubahan cara brand teknologi berinteraksi dengan generasi pengguna baru.

Mahasiswa tidak hanya ingin diberi tahu bahwa sebuah laptop memiliki fitur tertentu. Mereka ingin melihat apa yang bisa dilakukan dengan fitur tersebut.

Mereka ingin mencoba. Mereka ingin membuat sesuatu. Mereka ingin bermain. Mereka ingin membagikan pengalaman. Dan ketika semua itu dapat dilakukan dalam satu lingkungan kampus, teknologi menjadi terasa lebih dekat.

Pada akhirnya, #DoMoreWithLenovo bukan semata-mata tentang melakukan lebih banyak pekerjaan.

Ini tentang membuka lebih banyak kemungkinan.

Satu laptop dapat menjadi alat belajar.

Menjadi studio kreatif. Menjadi perangkat gaming. Menjadi workstation. Menjadi alat eksplorasi AI.

Dan dalam tangan pengguna yang tepat, kemampuannya bisa berkembang jauh melampaui apa yang terlihat dari spesifikasi di atas kertas.

Itulah pesan yang membuat “Perform Without Limits” relevan bagi mahasiswa.

Bukan berarti tidak memiliki batas.

Melainkan berani mengeksplorasi apa yang mungkin dilakukan ketika manusia dan teknologi bekerja bersama.

FAQ

1. Kapan Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada berlangsung?

Rangkaian Booth Activation berlangsung selama tiga hari, yaitu Selasa–Kamis, 8–10 September 2026, pukul 10.00–17.00 WIB.

Selain itu, terdapat Campus Workshop yang berlangsung pada Kamis, 10 September 2026. Informasi pelaksanaan mencantumkan waktu workshop 13.00–15.00 WIB.

2. Di mana lokasi Kana Komputer: Lenovo Campus Roadshow di Universitas Gadjah Mada?

Kegiatan berlangsung di lingkungan Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, dengan lokasi yang tercantum di Jl. Olahraga, Karang Malang, Caturtunggal, Kecamatan Depok, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55281.

Booth activation menjadi pusat berbagai aktivitas interaktif, sementara workshop dilaksanakan sebagai agenda khusus dalam rangkaian campus roadshow.

3. Berapa target peserta workshop Lenovo Campus Roadshow di UGM?

Target peserta workshop berada pada kisaran 100–150 orang.

Sementara itu, target pengunjung booth atau booth traffic adalah sekitar 100 orang per hari selama tiga hari pelaksanaan. Dengan target tersebut, potensi traffic booth selama keseluruhan activation mencapai sekitar 300 kunjungan.

4. Apa saja aktivitas yang tersedia di booth Lenovo?

Booth menghadirkan sejumlah aktivitas, termasuk Yoga AI Creative Station, Legion Gaming Arena, Typing Warrior Challenge, Create & Share Challenge, Mirror Selfie Spot, gaming tournament, serta aktivitas berbasis AI.

Pengunjung juga dapat memperoleh kesempatan mengikuti mekanisme untuk mendapatkan merchandise eksklusif Lenovo.

5. Apa yang bisa dilakukan di Yoga AI Creative Station?

Pengunjung dapat mengambil foto dan menggunakan perangkat Lenovo Yoga untuk mengeksplorasi kreativitas berbasis AI.

Melalui AI Prompt Challenge, foto dapat diubah menjadi artwork, karakter AI, atau visual dengan gaya tertentu. Hasil akhirnya dapat dicetak sebagai sticker AI atau AI character card.

Aktivitas tersebut menjadi cara yang lebih praktis untuk mengenalkan kemampuan AI kepada mahasiswa.

6. Apakah ada turnamen gaming di Lenovo Campus Roadshow di UGM?

Ya. Salah satu aktivitas di Legion Gaming Arena adalah FIFA Tournament.

Selain turnamen, arena juga dirancang untuk berbagai gaming challenge, mini competition, reaction-based games, AI experiences, dan aktivitas interaktif lainnya.

Tujuannya bukan hanya menciptakan hiburan, tetapi juga memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk merasakan pengalaman menggunakan ekosistem Lenovo dalam konteks gaming dan performa.

7. Siapa yang dapat mengikuti Free Laptop Cleaning?

Layanan Free Laptop Cleaning ditujukan khusus untuk pengguna Lenovo.

Aktivitas tersebut berlangsung di Lenovo Booth pada pukul 11.00–13.00 WIB. Layanan ini menjadi bagian dari aktivitas untuk membantu pengguna menjaga perangkat agar tetap nyaman digunakan untuk belajar, bekerja, dan kebutuhan sehari-hari.

8. Apa saja strategi marketing yang digunakan dalam acara ini?

Strategi pemasaran dibagi menjadi tiga pilar utama, yaitu Public Relations, Offline Promotion, dan Social Media.

PR digunakan untuk membangun kredibilitas dan awareness melalui press release serta keterlibatan media kampus.

Offline Promotion digunakan untuk memberikan pengalaman langsung melalui booth, workshop, gaming tournament, challenge, dan merchandise.

Social Media digunakan untuk membangun buzz melalui teaser, BTS, UGC Challenge, serta kolaborasi dengan influencer lokal dan student creator.

9. Mengapa student creator dilibatkan dalam Lenovo Campus Roadshow?

Student creator memiliki kedekatan dengan komunitas kampus dan biasanya memahami gaya komunikasi yang lebih relevan dengan mahasiswa.

Kolaborasi dapat menghasilkan konten yang terasa lebih autentik, seperti video pengalaman mengikuti booth activation, mencoba AI Creative Station, mengikuti gaming challenge, atau menggunakan perangkat Lenovo untuk membuat konten.

Konten tersebut kemudian dapat membantu memperluas jangkauan event melalui jaringan sosial creator.

10. Apa arti tema “Perform Without Limits” dalam konteks mahasiswa?

Perform Without Limits dapat dipahami sebagai ajakan untuk memanfaatkan teknologi guna memperluas kemampuan.

Mahasiswa dapat menggunakan perangkat untuk belajar, bekerja, membuat konten, mengeksplorasi AI, bermain game, hingga mengembangkan keterampilan digital.

Namun, teknologi bukan pengganti manusia.

AI tetap perlu diawasi dan diverifikasi. Perangkat performa tinggi tetap harus digunakan sesuai kebutuhan. Dan kreativitas tetap membutuhkan manusia yang memiliki ide.

Dengan kata lain, “tanpa batas” bukan berarti melakukan semuanya sekaligus.

Artinya adalah memiliki lebih banyak kemungkinan untuk berkembang karena teknologi digunakan sebagai alat yang tepat.